En mars et avril 2022, KuriOz a animé l’outil « Fair(e) Smart » auprès de plusieurs classes de lycée.

Ce jeu, co-créé par KuriOz dans le cadre du projet Mood permet d’aborder les notions de travail décent et de consommation responsable.

Une classe du lycée Doriole de La Rochelle et une autre du lycée Desfontaines de Melle ont pu tester le jeu lors de séances de sensibilisation.

Qui a un téléphone ?

Au lycée Doriole de La Rochelle, ce sont des élèves de 2nde qui se sont prêté·e·s au jeu.

En guise d’introduction au jeu, nous effectuons un sondage dans la classe. Qui a un téléphone ? Un smartphone ? Qui connait son mode de fabrication ? Qui en change au moins tous les 2 ans ?

Le constat est sans appel, les jeunes sont suréquipé·e·s mais peu informé·e·s sur les composants de leur smartphone et sur le chemin qu’il a parcouru pour arriver dans leur poche.

Entre pression et négociation, quelles conditions de travail ?

Il est maintenant temps de débuter le jeu.
Les participant·e·s réparti·e·s en équipe, ont joué le rôle des employé·e·s dans la chaîne de production de smartphones.  Producteur·trice, assembleur·euse ou concepteur·trice, chacun·e a pris son rôle très au sérieux.

Mais les élèves ont vite découvert que les conditions de travail ne sont pas les mêmes selon que l’on soit producteur·trice au Congo, assembleur·euse à Pékin ou concepteur·trice aux États-Unis !

De négociations en tractations, les échanges sont allés bon train mais la production a eu du mal à être efficace !

La pression subie par certain·e·s pour travailler plus vite et pour moins cher a pesé sur les échanges. Les élèves ont assez vite compris qui avait le pouvoir dans cette chaîne de fabrication.

Les producteur·trice·s congolais·e·s pressé·e·s par les assembleurs de fabriquer le plus rapidement possible se sont rendu·e·s compte que travailler vite est leur seul choix pour faire face à la concurrence de leurs voisin·e·s.

Certain·e·s élèves ont pris les négociations en main, et ont tenter de renverser la tendance : monopole de production d’un des composants, accords d’équité entre les protagonistes de toute la chaine de production, etc…

D’autres ont organisé le travail pour augmenter l’efficacité : une équipe d’assembleurs chinois, s’est organisé pour faire du travail à la chaîne, bien plus productif… mais très répétitif.

Au cours du jeu, différents évènements sont venus perturber l’organisation trouvée : accident du travail qui empêche les producteur·trice·s d’utiliser leurs deux bras, augmentation de la demande des consommateur·trice·s, etc.

La fin du jeu sonne, et après que chaque équipe ait compté ses recettes, il était temps de débriefer l’expérience vécue.

Du jeu à la réalité : devenir consom’acteur·trice ?

Les élèves ont donc décrypté les liens entre le jeu et la réalité. Cet outil est une porte d’entrée idéale pour aborder les conditions de travail en France et ailleurs, mieux comprendre la notion de travail décent, et réfléchir à nos modes de consommation.

L’expérience a permis aux élèves de mieux se rendre compte de l’impact de leurs achats et de réfléchir à des alternatives de consommation plus responsable et équitable.

Les élèves ont alors expliqué que plusieurs solutions existent aujourd’hui : reconditionnement, achat d’occasion et plus globalement mise en place des lois protégeant les travailleur·euse·s.
Les élèves ont pris conscience de leur pouvoir d’action. Mais ils et elles estiment que les entreprises et les Etats ont aussi un rôle à jouer dans ce défi !

Par Claire Cantin, chargée d’action éducative de KuriOz

 

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