E-Dixio : un jeu de société à rôle caché d’éducation au numérique
Un « Loup-Garou » revisité pour sensibiliser les publics aux liens entre contenus engagés et censure sur les réseaux sociaux. Un jeu développé dans le cadre du dispositif Éducation à la Citoyenneté Numérique, un projet de recherche-action coordonné par le Crajep Hauts-de-France et auquel ont participé plusieurs associations d’éducation.
Info clés pour jouer
Nombre de joueur·euses : 6 à 20 dont un·e maître·esse du jeu
Accessible à partir de 11 ans
Peut se jouer en intérieur comme en extérieur. Les participant·es devront former un cercle et le·a maître·esse du jeu doit pouvoir circuler autour de celui-ci.
Règles du jeu
Mise en imagination : « E-Dixio, le réseau social inclusif, éthique et solidaire, a été racheté par un milliardaire véreux ! Lui et son équipe de modérateurs, les sentinelles, ont pris le contrôle de la plateforme pour asseoir un agenda capitalistique et anti-démocratique. Cependant, une équipe d’utilisateurs appelée « les justiciers du net » décide d’infiltrer le réseau pour défendre ses valeurs originelles ! »
Le rôle de chaque joueur·euse est tenu secret. L’équipe des sentinelles affronte celle des justiciers du net. L’objectif à chaque partie est de repérer et d’éliminer les membres de l’équipe adverse.
Discrétion, ruse et perspicacité sont vos meilleurs atouts pour remporter la partie !
Le volet pédagogique du jeu
Plus qu’un jeu de rôle, E-Dixio est un outil pédagogique conçu pour explorer les enjeux liés au numérique et plus spécifiquement les réseaux sociaux. Chaque personnage incarne un aspect spécifique de l’engagement – comme la lutte contre le racisme, la liberté d’expression ou la protection des données personnelles – et de la censure en ligne, à travers des éléments présents sur la carte. Ces derniers apportent des informations, des exemples concrets ou des précisions en lien avec les thématiques abordées. L’animateur·rice peut ainsi aménager des temps d’échanges pendant la partie ou à l’issue de celle-ci, afin d’accompagner les participant·es à tisser des liens entre leurs connaissances et leur propre pratique sur les réseaux. Cet outil s’adapte aussi bien à des animations auprès d’un public jeune qu’à des formations pour adultes par exemple !
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